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【资料图】
那我可要狠命吹一波我们的国产游戏《铁甲风暴》了。
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这款发布于1998年的国产即时战略游戏做的是真好,那时候没有自媒体,没有水军,没有打情怀牌的营销模式,没有……唉,做游戏产品全靠品质和良心说话,那个时候别说互联网了,甚至PC都还没有普及,我还在上小学3年级,时间过得真快啊……
定实社提做规音众,非办。
好吧扯远了,说回游戏本身,《铁甲风暴》就是在那样的时代背景下,作为一款国产RTS,创下了销量30万套的业绩,要知道那会儿大家伙都没什么“版权”意识,能买3块钱的塑料盘基本不会去连邦软件买几十块的正版,这样的成绩说明什么?说明玩家们当年认可它啊,而且那会儿的人做生意可没现在这么多花里胡哨的,30万套就是实打实的销量,毫无造假,以至于工作室还给它做了一款资料片,叫《黑色战线》。
这款游戏本身有3个势力,你可以理解为3个种族,一个“火鹰军团”一个“地球联邦”,还有个“帝国卫队”,也都各具特色,不过由于年代久远,火鹰军团的特色是啥我忘了,我只记得地球联邦是空军强,射程远;帝国卫队后期陆军火力猛,而且血厚,但是机动性好像差了点,射程也一般般。当时有人表示3个势力的建筑物似乎长得都差不多,看不出来太大差别,也就单位在外观上有所区分,这点没毛病,确实是缺点,但作战单位这一点设计得在今天看来也蛮有新意的——和《红色警戒》《帝国时代》《星际争霸》这些名声在外的RTS不一样,《铁甲风暴》里玩家可以“DIY”自己的作战装置,每个作战装置有三个部分“底盘”“装甲”“武器”,玩家可以通过科技建筑解锁不同的部位,然后将这些部位进行组合,当然了,高级的武器必须配备高级的“装甲”和“底盘”,比如帝国卫队的“巫师”武器就必须配备“螃蟹腿”作为底盘,这个玩法我到现在都回味无穷。
也数反你比较处例信温传。
然后资源收集也和《红警》《帝国》《星际》不太一样,《铁甲风暴》里玩家只需要占领“殖民点”就可以持续获得经济收入,没记错的话并没有类似矿车这种专门负责采集资源的单位,除了金钱以外《铁甲风暴》还借鉴了《命令与征服》系列的一点就是“电力系统”,玩家需要用“胖子”(该作的“农民”)修建足够多的电站保证电力供应。
最后,游戏的画面在今天看来我觉得……依然还处在能够接受的范围吧,讲道理以90年代末的标准来看,确实挺好的,总之这是一款真·国产游戏的良心之作,而且战役里还有3D的过场CG,中文配音的~
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